周不器要做婕妤传媒,很重要的一个目标就是约束、限制饭圈化娱乐的发展,这真是对国内影视行业的致命摧残。
娱乐产业里有再多的乌七八糟,也比饭圈那一套好。
归根结底,电影、音乐、电视剧,这些都属于文化产品,在艺术的范畴之内。很多经典的影视作品和音乐作品,那真是全人类的艺术瑰宝。
但是饭圈不一样。
这跟艺术毫无关联。
任何一个事业,都是有一个伟大追求的,比如拍电影,想要成为最伟大的男演员,其背后的种种努力和付出,就跟一次成功的创业一样。
但是饭圈没有。
饭圈有点像传销。
有一个全国性的组织,然后是金字塔结构,不断地向下管理,通过各种各样不同的社区把几百万几千万粉丝聚集起来,从而形成一种庞大的社会力量。
当然,饭圈不是不能存在。
自从上世纪90年代韩国以文化立国之后,韩国的娱乐产业就蒸蒸日上,饭圈输出红遍亚洲。
可有一点,韩日的儒家文化没有被淘汰,社会上还存在着森严的等级制度。娱乐产业里,饭圈娱乐就是最底层的存在。
正经的电影、电视剧演员,还有歌手、舞者们,对爱豆团体的这一套饭圈娱乐,都是轻蔑的、不屑的,要远远躲开。
人与人是平等的,可艺术价值和行业价值,一定是存在高低的。
这才能让娱乐行业健康发展。
国内的娱乐行业一直就没有形成产业化、工业化,就像草台班子,东一榔头西一棒子地能赚一笔是一笔。韩日的饭圈文化一进来,再加上娱乐产业的互联网化,直接就把过去的草台班子给摧毁了。
周不器讲课,也是想到哪说到哪,忽然就想起这个来了。
要把互联网扁平化的饭圈逻辑给讲清楚。
可是该怎么解决,至今还没有一個很好的方案。
周不器道:“小众传播,就是形成一个个小圈子。小圈子里的明星粉丝,会有很强的组织性和纪律性。大众传播的一个明星,可能要很多年才能火起来,可是小众传播的模式……就像少女时代,出道才两年,就已经火遍全亚洲。”
徐百卉对此很好奇,“韩国人的做法还不太一样,”
周不器道:“韩国人理解得不深,所以少女时代的规模化和影响力还远远不够。如果按照我说的,运用互联网思维把所有中间商都去掉,才可以迸发出巨大的能力。过去,明星和粉丝之间有着经纪公司销售公司运营公司品牌公司等一大堆中间商,互联网却可以扁平化,把这些所有的中间商都压扁。依靠着微博、贴吧、helo群这些社交平台,直接让明星和粉丝产生勾连。更有组织性和纪律性,战斗力非常强!”
这时,贺阳举手了。
周不器笑笑,“老贺,你说两句?”
贺阳表情严肃地说:“你说得都非常好,‘社区+产品’,是产业互联网的精髓。‘社区+少女时代’的模式,经营好粉丝,反向引爆,的确可以迸发出很强大的力量。可是,这力量太强大了。”
“嗯?”
周不器眉梢一挑。
贺阳道:“很多大明星,都有几千万上亿的粉丝。如果按照你说的,以互联网的模式按照这种金字塔的形式在全国经营起来,那就是一股不可控的社会力量。”
徐百卉不以为然,“娱乐公司把明星约束好……”
周不器打断了她,沉声道:“没错,老贺说得对。这种模式是不可控的。不管这种明星是好是坏,这样的性质在我们国家是不可容忍的。”
所以说啊,经验也是一点点积累了。
周不器也上了一课。
饭圈被遏制发展,还真不单单是那些明星做了很多错事。一个小明星而已,错能错到哪去?娱乐圈里的艺人,谁身上没污点?
最关键的是,这种互联网化的“社区+产品”模式,让明星拥有了一股不受当局控制的强大的社会力量。
这种一呼亿应的垂直力量,哪是一个小明星能拥有的?
比如某个流量明星犯了严重的错误,受到了法律的制裁,疯狂的粉丝差点要闹事。还好其家人和经纪公司脑子清醒及时处理。但凡糊涂一点,处理得晚了,以那帮热血上头的年轻粉丝们的冲动劲,真可能出事。
这就是社会安全的巨大的隐患。
一个没怎么上过学的蹦蹦跳跳的小明星,再坏能坏到哪去?再好能好到哪去?不管是好是坏,其实都差不多,都不能让这伙人拥有不可想象的社会力量。
前世,因为当局一开始认识不清产业互联网的力量,对“互联网+娱乐”的模式也搞不太清楚,直接就引爆了社会上的饭圈文化。
后来发现了这其中的道理,才悚然一惊赶紧监管。
这就是机会啊!
这一下,周不器就高兴起来了。
他还在想办法控制国内的饭圈文化发展,把国内的娱乐产业引导到正确的类似好莱坞那样的工业化、产业化发展道路上去呢。
可产业互联网是大势所趋,单靠他个人和婕妤传媒的力量,未必能跟时代大势相抗衡。
要是别的娱乐公司都大搞饭圈,婕妤传媒不搞,那吃亏的是自己。
现在好了!
经过贺阳的提醒,周不器找到突破口了!
找当局去未雨绸缪!
尽早地给政策监管起来,免得一发不可收拾。
有关部门不懂产业互联网,但是周不器懂啊,作为互联网行业的大佬,他的建议和分析,一定会得到高度的重视。
然后,就可以出台各种政策,合理正确地引导国内娱乐产业的健康发展了。
互联网行业也不用为饭圈的不可控性去背锅。
周不器一挥手,笑着说:“我不是说婕妤传媒要这么搞,我就是拿少女时代举了个例子,说明互联网思维之下的‘社区+产品’的运营思路。少女时代如此,手机、无人机、盲盒也都一样。比如曼联盲盒,怎么样才能卖得最好?最重要的一点就是把曼联球迷经营好,要利用好线上社区和线上的球迷组织。”
梁儒波又举手了,得到了许可后,侃侃而谈:“对球迷来说,最重要的产品是俱乐部,球员盲盒应该归于俱乐部这个大产品之下的一个附庸产品。所以,经营好社区化的球迷,其实是各大俱乐部的责任。可是欧洲的俱乐部未必理解互联网,未必擅长利用互联网的扁平化结构来经营球迷,还是要通过各种各样的民间机构和组织来帮忙管理球迷。就可以效仿代理官网的模式,由紫微星数媒来帮助各大俱乐部管理他们的诸多在线社区平台,帮他们来经营各自俱乐部的球迷。然后,就可以从消费者经济向粉丝经济转型了。”
从消费者经济到粉丝经济,ppt上已经出现了这样的标题,是周不器这堂课的下一话题,不过很显然,梁儒波早已理解了这个概念。
相比于上一个话题中的“参与式消费”、“社区+产品”,互联网扁平化结构的产业互联网理念,粉丝经济已经是当今世界上一个比较热门的话题。
周不器道:“这个思路很好,咱们回头再讨论。现在还是抓紧时间,把消费者经济和粉丝经济的话题讲一下,这个议题美国那边已经有很多讨论了,也是乔布斯现象,我先简单说一下这是怎么回事……”
什么是消费者?
消费者追求的是物美价廉,不仅产品要好,价格还要低。至于商品会不会有利润,厂家能不能活下去,这跟消费者无关。
什么是粉丝?
周不器举了一个例子。
说是有两场演唱会同时举办,一场是周杰伦的,一场是林俊杰的。
如果是消费者,会二选一,然后价格越低越好。
如果是粉丝,这不是选择题,只会追随自己喜欢的明星。而且,价格也不是越低越好。
假如周杰伦的粉丝发现隔壁的演唱会门票价格比这边高,观众比这边多,就会非常失望。从消费者的角度来看,这多好啊?既可以听到喜欢的音乐,又可以少花钱买门票,观众少了还不拥挤。
可是粉丝不同,粉丝有情感属性。
粉丝和明星是站在一起的,粉丝会把明星的利益看作自己的利益。如果周杰伦的演唱会被林俊杰的演唱会比下去了,他们会很痛心,失败的是偶像,他们作为粉丝也是失败的一方。
当一款产品推向市场之后,卖给粉丝才能获取最大的收益。如果是卖给消费者,且等着被各种鸡毛蒜皮的小事骚扰吧。
而且,粉丝更有包容性。
如果一款产品有很多瑕疵,消费者就会很无情地批评,粉丝却可以容忍这种缺点,同时会自发地找理由去说服那些消费者。
未来,任何一款爆款产品的背后都离不开粉丝经济。
周不器道:“随着生活水平越来越高,越来越多的人开始为情感付费,而不是为产品付费。乔布斯在推出第一代iphone的时候,全世界都不看好,还受到了传统手机行业的冷嘲热讽。可是,问题多多的iphone1推出之后,很快就引爆了市场。为什么引爆?这是我刚才说过的,是经营粉丝、小众传播,然后小众市场到大众市场的反向引爆,就是典型的粉丝经济。乔布斯重掌苹果后,推出了一批很有吸引力的产品,形成了一批有苹果信仰的粉丝。这批粉丝在iphone1存在诸多问题的情况下去抢购,他们买的不是iphone这款手机,他们购买的是对苹果产品的情感。想赚钱,请把消费者变成粉丝。”
网页版章节内容慢,请下载爱阅小说app阅读最新内容
“沈兄!”
“嗯!”
沈长青走在路上,有遇到相熟的人,彼此都会打个招呼,或是点头。
但不管是谁。
每个人脸上都没有多余的表情,仿佛对什么都很是淡漠。
对此。
沈长青已是习以为常。
因为这里是镇魔司,乃是维护大秦稳定的一个机构,主要的职责就是斩杀妖魔诡怪,当然也有一些别的副业。
可以说。
镇魔司中,每一个人手上都沾染了许多的鲜血。
当一个人见惯了生死,那么对很多事情,都会变得淡漠。
刚开始来到这个世界的时候,沈长青有些不适应,可久而久之也就习惯了。
镇魔司很大。
能够留在镇魔司的人,都是实力强横的高手,或者是有成为高手潜质的人。
沈长青属于后者。
其中镇魔司一共分为两个职业,一为镇守使,一为除魔使。
任何一人进入镇魔司,都是从最低层次的除魔使开始,
网站即将关闭,下载爱阅app免费看最新内容
然后一步步晋升,最终有望成为镇守使。
沈长青的前身,就是镇魔司中的一个见习除魔使,也是除魔使中最低级的那种。
拥有前身的记忆。
他对于镇魔司的环境,也是非常的熟悉。
没有用太长时间,沈长青就在一处阁楼面前停下。
跟镇魔司其他充满肃杀的地方不同,此处阁楼好像是鹤立鸡群一般,在满是血腥的镇魔司中,呈现出不一样的宁静。
此时阁楼大门敞开,偶尔有人进出。
沈长青仅仅是迟疑了一下,就跨步走了进去。
进入阁楼。
环境便是徒然一变。
一阵墨香夹杂着微弱的血腥味道扑面而来,让他眉头本能的一皱,但又很快舒展。
镇魔司每个人身上那种血腥的味道,几乎是没有办法清洗干净。
请退出转码页面,请下载爱阅小说app阅读。
新为你提供最快的大时代之巅更新,第1517章消费者和粉丝免费阅读。手机用户看大时代之巅请浏览https://m.shuhaiju.com/wapbook/72611.html,更优质的用户体验。